Bei dem Versuch, Technologien wie Virtual Reality oder Augmented Reality einzuordnen, hilft der Hype Cycle Graph von Gartner. Nach Einschätzung des amerikanischen IT-Analystenhauses folgen neue Technologien oft einer Abfolge von Überschätzung und Desillusionierung – zumindest solange, bis sie wirklich sinnvoll genutzt werden.
Die in den vergangenen Jahren gerne überschätzte Technologie Augmented Reality zum Beispiel ordnet Gartner aktuell in die Phase des Trough of Disillusionment ein. Was die Analysten damit meinen ist, dass die Technologie die hohen Erwartungen lange nicht erfüllen konnte. Erst langsam beginnen sich laut Gartner erste sinnvolle Nutzungsfelder herauszukristallisieren. Virtual Reality hingegen schneidet bei den Analysten besser ab. So sieht das Unternehmen die Technologie gar auf der Zielgeraden. Aber der Reihe nach.
Gamification als Katalysator
Bevor wir uns mit dem Status Quo und einigen durchaus faszinierenden VR- und AR-Produkten beschäftigen, schauen wir uns die beiden Technologien etwas näher an. Nach einer Definition des VR-Spezialisten Bandara meint Augmented Reality die computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung der Realität. Im engeren Sinne ist damit meistens die Einblendung von visuellen Zusatzinformationen oder Objekten auf einem entsprechenden Gerät gemeint.
Augmented Reality mit der Datenbrille Microsoft Hololens - Quelle: Microsoft
Hier unterscheidet sich laut dem Unternehmen die Virtual Reality entscheidend: „Die reelle Welt wird dort komplett ausgeschlossen, die virtuelle Welt nimmt visuell und akustisch den Platz ein. Der Betrachter taucht also quasi in eine neue Welt ein (Immersion). Durch das verzögerungsfreie Umsehen in 360 Grad dank Head Tracking, hohen Display-Auflösungen und qualitativ hochwertigen 3D-Bildern mit entsprechend hoher Bildrate fühlt sich der Betrachter mittendrin.“ Experten bezeichnen dieses Gefühl auch als Presence weil der Betrachter die reale Welt um sich herum während dieses Zustandes quasi vergisst.
Virtual Reality mit der Samsung Gear VR - Quelle: Samsung Mobile USA
Im Zentrum einer VR- oder AR-Erfahrung steht also das Erlebnis. Johann Soder, technischer Geschäftsführer von SEW Eurodrive erklärt: „Kollaboration mit Technik muss Spaß machen, muss motivieren. Gamification ist ein wahrer Meister im Behaviour-Change von Menschen.“ Und Professor Claus Oetter, stellvertretender Geschäftsführer des Fachverbands Software im VMDA betont, durch Gamification könnten Schulungszeiten gesenkt, Unfallrisiken verringert und dem Anwender eine geeignete Arbeitsumgebung zur Verfügung gestellt werden. Klar scheint: Usability wird in der Industrie immer wichtiger.