Disney Holotile

Das Konzept eines omnidirektionalen, modularen Laufbandbodens, der es mehreren Benutzern ermöglicht, gemeinsam in alle Richtungen zu gehen, ohne Kollisionen, eröffnet neue Dimensionen der Interaktivität und Immersion. (Bild: Disney)

Der Disney-Ingenieur und Erfinder Lanny Smoot hat in einem YouTube-Video ein neues Projekt aus der Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Disney vorgestellt. Das Unternehmen beschreibt Holotile als "die weltweit erste omnidirektionale, modulare und erweiterbare Lauffläche für mehrere Personen".

Holotile ermöglicht es den Benutzern, in jede Richtung zu gehen, ohne sich zu bewegen oder mit der realen Welt zu kollidieren.

"Es tut automatisch alles, damit ich auf dem Boden bleibe. Und das Erstaunliche daran ist, dass es mehrere Personen gleichzeitig nutzen können und alle unabhängig voneinander gehen. Sie können in der virtuellen Realität laufen, bleiben aber vor Ort", erklärt Smoot.

Wie eine Demonstration zeigt, scheint Holotile eine flache Schicht aus kleinen kreisförmigen Rollen zu verwenden, die sich bewegen und drehen können. Laut Smoot kann sich Holotile automatisch an verschiedene Gehgeschwindigkeiten und -richtungen anpassen, wobei der Benutzer immer auf dem Holotile-Boden bleibt. Man kann also in eine Richtung gehen, rennen oder sogar tanzen, ohne sich mehr als ein paar Zentimeter zu bewegen.

Natürlich ist Holotile nicht das erste omnidirektionale Laufband. In der Vergangenheit gab es bereits eine Reihe von motorisierten Laufbändern oder anderen Ideen, die sich jedoch im Allgemeinen als zu teuer und zu komplex für andere als geschlossene Anwendungen erwiesen haben - abgesehen davon, dass sie in der Regel nicht in der Lage sind, normales Gehen perfekt nachzubilden, wie man in den meisten Tests sehen kann. Oft sind es gestelzte Halbschritte anstelle von natürlichen Schritten.

Diese Technologie kann nicht nur VR-Spiele, sondern auch eine ganze Reihe von Branchen verändern. Man stelle Sie sich die Möglichkeiten auf Flughäfen vor, wo Passagiere zu ihren Gates geleitet werden, oder in der Intralogistik, wo sie den Warentransport revolutionieren könnte.

 

Automation NEXT Conference 2024

Entdecken Sie die Zukunft der Automatisierung auf der Automation NEXT Conference 2024. Diese bedeutende Veranstaltung, die am 15. und 16. Oktober 2024 im Nestor Hotel Ludwigsburg stattfindet, bringt Branchenexperten zusammen, um über neueste Trends und Technologien in der Automatisierung zu diskutieren.

Die Themenbereiche umfassen Künstliche Intelligenz, Industrie 4.0, Cybersicherheit, Edge Computing, Robotik und nachhaltige Automatisierungslösungen. Die Veranstaltung bietet eine einzigartige Plattform für Wissensaustausch, Netzwerken und Inspiration für Fachleute aus der Automatisierungsbranche.

Für weitere Informationen besuchen Sie bitte Automation NEXT Conference.

VR und das Problem der Bewegung

Motion Sickness, auch als Bewegungskrankheit bekannt, tritt in der virtuellen Realität (VR) auf, wenn es eine Diskrepanz zwischen den visuellen Eindrücken, die durch die VR-Brille vermittelt werden, und den vestibulären oder propriozeptiven Eindrücken gibt, die das Gehirn aufgrund von tatsächlichen Körperbewegungen erhält. Diese Diskrepanz kann zu Übelkeit, Schwindelgefühlen und Unwohlsein führen. Hier sind einige Schlüsselaspekte von Motion Sickness in der virtuellen Realität:

  1. Visuelle Bewegung vs. Körperbewegung:

    • In der virtuellen Realität können sich visuelle Eindrücke von Bewegung schnell ändern, während der Körper in der realen Welt möglicherweise nicht die gleichen Bewegungen macht. Dies kann eine Diskrepanz zwischen dem Sehsinn und dem Gleichgewichtssinn verursachen.
  2. Vestibuläres System und Propriozeption:

    • Das Vestibularsystem im Innenohr und die Propriozeption (Wahrnehmung der Körperposition) tragen dazu bei, dass das Gehirn die eigene Bewegung im Raum korrekt interpretiert. Wenn diese Signale nicht mit den visuellen Eindrücken übereinstimmen, kann Motion Sickness auftreten.
  3. Übermäßige Bewegung oder Rotation:

    • Intensive oder schnelle virtuelle Bewegungen, insbesondere Rotationen oder schnelle Richtungsänderungen, können Motion Sickness verstärken.
  4. Individuelle Empfindlichkeit:

    • Die Empfindlichkeit gegenüber Motion Sickness variiert von Person zu Person. Einige Menschen sind anfälliger dafür als andere. Faktoren wie Alter, vorherige Erfahrungen mit VR und individuelle neurologische Unterschiede können eine Rolle spielen.
  5. Vorbeugung und Reduzierung:

    • VR-Entwickler bemühen sich, Technologien und Designprinzipien zu implementieren, um Motion Sickness zu minimieren. Dazu gehören flüssige Bewegungen, reduzierte Rotationsgeschwindigkeiten und Optionen zur Anpassung der Benutzererfahrung.
  6. Gewöhnungseffekt:

    • Einige Benutzer können sich im Laufe der Zeit an die virtuelle Realität gewöhnen und eine verringerte Anfälligkeit für Motion Sickness entwickeln.
Bernhard Richter verantwortlicher Redakteur keNEXT
(Bild: B.Richter)

Der Autor Bernhard Richter ist verantwortlicher Redakteur für die keNEXT. Er beschreibt sich selbst als besserwisserischer olivgrün angehauchten Nerd-Metaller mit einem Hang zu allem Technischen, Faszinierendem, Absurden. Das ganze gepaart mit einem deftigen Schuss schwarzem Humor. Der studierte Magister Anglistik, Geschichte und Ethnologie hat mittlerweile schon einige Jahre (Fach-) Journalismus auf dem Buckel, kennt aber auch – dank Ausflug in die PR – die dunkle Seite der Macht.

Privat findet man ihn oft in Feld und Flur – aber auch auf dem Motorrad, in der heimischen Werkstatt Wolfsburger Altmetall restaurieren oder ganz banal (mit Katze auf dem Schoß) vorm Rechner, zocken.

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